Szpaner
_________________________

Dołączył: 31 Gru 2006
Posty: 630
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Gliwice
|
Wysłany: Czw 3:10, 31 Sty 2008 Temat postu: Dzikie Pola |
|
|
Dzikie Pola – polska gra fabularna. Pierwsza edycja z 1997 roku wydana przez Wydawnictwo MAG była autorstwa Jacka Komudy, Marcina Baryłki, Macieja Jurewicza, druga edycja z 2005 wydana przez firmę MAX PRO została opracowana przez Jacka Komudę, Michała Mochockiego i Artura Machlowskiego i jest pod patronatem portalu Valkiria. Na popularność tej gry wpływa przede wszystkim klimat dawnej Polski, który jest niepowtarzalny i zupełnie inny niż w innych grach zagranicznych wydawców.
Realia
Akcja gry toczy się w Rzeczypospolitej od II połowy XVI, poprzez wiek XVII do XVIII, przy czym autorzy polecają grę w czasach jej największej świetności, a przy tym największych niepokojów wojennych w polskiej historii.
Gra
Gra polega na rozgrywaniu przygód, których przebieg planuje prowadzący (wyznacza możliwe rozwiązania). Przygoda powinna mieć oznaczony cel – np. pokonanie wroga graczy, rozwiązanie zagadki śmierci brata wojewody, itp. Do niego prowadzi Starosta, zaś zadaniem graczy jest jak najpełniejsze wczucie się w klimat gry i oczywiście rozwiązanie problemu, który stawia przed nimi przygoda. Przygody powinny się trzymać tła historycznego (prawdziwych postaci i zdarzeń). Jednakże możliwa jest sytuacja, w której gracze powodują zmianę biegu historii.
Swoje miejsce w systemie znalazła również magia – jednak swoista, staropolska magia – tajemnicza i ukryta przed oczyma ludzi, odmienna niż w grach fantasy – ma ona bardziej historyczny charakter (jak kontaktowanie się z duszami zmarłych i wróżby).
Gracz wciela się w postać szlachcica-sarmaty, który z początku bez ziemi i względów może wsławić się swoim honorem i odwagą, stając się jednym z ważniejszych i majętniejszych panów (można się wcielać również w postaci cudzoziemców). Kampanię prowadzi Mistrz gry (nazywany w tym systemie Starostą Gry) – on jest twórcą historii, on prowadzi graczy przez wszelkie wydarzenia, aby mogli dotrzeć aż do szczęśliwego (lub nie) zakończenia rozgrywki.
Najważniejszym zadaniem Starosty jest przedstawienie grającym w jak najlepszy i najdokładniejszy sposób otaczającego ich świata, natomiast w jak najmniejszym stopniu korzystanie z rzutów kostką (które są jednak niemal niezbędne – choć gra bez nich jest możliwa).
Panowie Gracze – postacie, stworzone przez grających są przelane na papier w postaci konotacji (karty postaci). Jest na niej określone przez współczynniki (jak Krzepa, Mądrość czy Odwaga), to jak i w jakich kierunkach utalentowany jest bohater.
Mechanika
Systemu 1 edycji
Gra opiera się na podręczniku Dzikie Pola, wydano także dodatki: W stepie szerokim i Ogniem i mieczem (autorzy: Andrzej Łukasiak i Jacek Komuda) .
Niezbędna jest kostka dziesięciościenna (cechy charakterystyczne w skali procentowej – liczba 40 oznacza 40% szansę na wykonanie jakiegoś ustalonego przez Starostę zadania), a także sześcienna (wynik niższy niż rzut kostką – test pomyślny dla gracza).
Systemu 2 edycji
Gra opiera się na podręczniku Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu, planowane są dodatki (Vademecum gracza).
Mechanika uległa znaczym zmianom, m.in. zamiast kości dziesięciościennej i procentowych modyfikatorów używa się kosci dwudziestościennej i opisowych modyfikatorów. Mechanika jest stosunkowo prosta z wyjątkiem systemu walki, który jest bardziej taktyczny, dając graczom kilkadziesiąt manewrów przy walce bronią białą i palną.
|
|